Cómo se crean los videojuegos
Todo lo que sé como desarrollador de videojuegos indie
Como ya comenté en un post anterior, llevo un buen puñado de tiempo haciendo juegos. Y algo que me gusta mucho de ello es poder cambiar de sombrero durante el proceso: poder pasar del Dani programador, al Dani diseñador, o al Dani artista. Como si fuese yo una Barbie.
Disfruto mucho de poder saltar entre facetas. Así, si algo me frustra o no me apetece, siempre puedo pasar a otra cosa que quizás me llama más en ese momento. O quizás me llega la inspiración divina en otra faceta, y paso a ella.
Así que he pensado, “illo Dani, ¿y si comentas lo básico que conoces de cada una de ellas?”. No con intención de que esto sea una guía o algo muy exhaustivo, eso daría para un libro, simplemente un primer acercamiento a cómo creo los juegos que creo. Y puede servir de punto de partida si te interesa alguno.
Arte
Me gusta usar pixelart en mis juegos, porque es rápido de producir comparado con otros estilos, y me gusta mucho el feel que genera en los juegos.
Ojo, no confundir “rápido de producir” con fácil. Porque cuando una decisión tan aparentemente tonta, como poner un pixel arriba o abajo, puede cambiar completamente cómo se lee un sprite, el medio deja de poder considerarse fácil. Y ahí está una de las gracias del pixelart, que juegas con cómo se lee en tu mente aquello que estás viendo, en vez de ser un dibujo objetivo y evidente.
Utilizo Aseprite, el software por excelencia para hacer pixelart, aunque hay muchos otros. El pixelart es un medio muy democratizado y accesible, y te puede valer cualquier herramienta para hacerlo. Como si quieres usar Paint.
Más allá del medio, también es importante desarrollar un estilo propio. Yo creo moverme siempre en un estilo cute, colorido, y con cierto humor. Long live los personajes cabezones.
Muchas veces se asocia el pixelart a los juegos retro, y de ahí nace. Muchos juegos o medios lo usan para dar ese feel. Pero creo que hoy en día el pixelart es un medio que va mucho más allá de eso, y que no es solo un estilo artístico para forzar la nostalgia, si no un medio en sí mismo con sus propias reglas, más allá del mundo del videojuego.
¿Que cómo se hace pixelart, dices? No sé, a mí no me preguntes, yo aporreo el mouse hasta que algo se ve más o menos bien. Pregúntale mejor a mi amigo Aspa, que sí es un verdadero experto en el tema.
Algo que he aprendido de él, es que la paleta de colores es muy importante. En cualquier medio visual lo es, pero en pixelart lo es especialmente, por aquello que os digo más arriba de que el pixelart juega mucho con cómo se lee.
Más de una vez he observado a Aspa pickeando colores aparentemente aleatorios, y termina creando una paleta con muchísimo sentido. Pero si eres un simple mortal como yo y no tienes ese superpoder, puedes utilizar Lospec, donde hay una buena cantidad de paletas creadas por gente con muy buen ojo.
Diseño
El diseño de un videojuego lo define todo. De qué trata, cómo interactúa el jugador con el juego, cuáles son las reglas… y todo ese conjunto de cosas hace que un videojuego sea divertido o no.
Es un tema muy complejo, y me parece muy difícil rascar simplemente la superficie de una faceta así. Pero sí que puedo dar recursos para poder empezar a entrar en el mundillo. Mi libro favorito sobre el tema es Level Up! de Scott Rogers. Game Maker’s Toolkit es un canal de YouTube con un buen montón de vídeos analizando el diseño del videojuego. Y en español, tenemos Leyendas y Videojuegos.
Personalmente, me gusta centrarme mucho en el game feel. En cómo se siente un juego, cómo responden los controles, y en un montón de pequeños trucos que hacen que jugar no sea una experiencia frustrante.
Por ejemplo, uno de esos pequeños trucos que comento es el Coyote Time. Es permitir al jugador saltar, incluso cuando ya está cayendo, algo que físicamente no tiene sentido.
Esto pasa a una velocidad muy rápida, y el jugador no se da cuenta. El jugador, al querer apurar mucho el salto, termina apretando el botón de Saltar muy tarde. Pero desde su perspectiva, lo ha pulsado a tiempo. Y esto no es más que un truco para que el jugador no se frustre con algo que consideraría injusto. Aunque, objetivamente, sí sería justo morir en ese caso. Pulsaste tarde, amigo.
Todos los buenos juegos están llenos de este tipo de trucos, y siempre me ha parecido muy interesante. Es algo que intento aplicar en mis juegos, y les dedico tiempo aunque sean detalles, en principio, invisibles, pero que hacen sentir bien a un juego. Si te interesa el tema, te recomiendo ver una charla corta de jwaaaap (Jan Willem Nijman, conocido por Vlambeer, donde creó Nuclear Throne), The art of screenshake.
Motor (Game engine)
Llevo utilizando el mismo motor casi desde que empecé a hacer juegos. Se llama Game Maker, y lo llevo usando desde que era el side-project de un profesor de universidad con el apellido más cool del planeta, Mark Overmars.
Me encaja muy bien, porque se centra en juegos en 2D, y funciona especialmente bien para juegos en pixelart. También funciona bastante guay la exportación a web, que es algo que me interesa especialmente, porque hace que mis juegos sean muy accesibles. No tienes que descargar nada, juegas desde tu propio navegador, y para juegos pequeñitos como yo suelo hacer, es perfecto.
Y lo uso, especialmente, porque lo conozco muy bien y me siento confiado y cómodo utilizándolo, y me conozco ya todos sus rincones. Lo admito, es mi zona de confort y no salgo de ahí, arréstenme si eso es un delito.
Pero hay muchos motores ahí fuera, muchos que seguro te suenan como Unity, Unreal Engine o Godot. Pero como esos ya los conocen todos, quiero aprovechar este espacio para dar visibilidad a herramientas más chulas, que intentan algo distinto definiendo unas limitaciones que te empujan a explotar tu creatividad, a hacer trampas para romper las paredes que te proponen:
Bitsy te permite hacer pequeños juegos o historias interactivas.
PICO-8 es un fantasy console, una consola ficticia, que no tiene hardware, y no es más que un motor con una serie de limitaciones, imitando a aquellas consolas antiguas.
GB Studio te permite crear juegos reales para GameBoy.
Programación
Programar es algo que mucha gente considera intimidante, y especialmente para gente afín a mí, más cercanos al lado creativo o artístico. Pero creo que es como cualquier otra faceta, sólo necesita una inversión de tiempo.
De hecho, a estas alturas de mi camino, considero la programación de un videojuego una de las facetas más sencillas. Se trata de hacer que las cosas funcionen, y de una manera organizada. Al menos, creo que es más sencillo (y objetivo y medible), que hacer que algo se vea bien, o sea divertido.
Que nadie se enfade. La programación puede ser mucho más compleja si quieres, por ejemplo, crear tu propio motor, y no utilizar uno de los que he mencionado arriba. Pero si tu foco está más en hacer que algo funcione, y no tanto en conocer al detalle lo que ocurre por detrás, es bastante accesible.
Además, hay algo muy gratificante en pensar y construir sistemas.
Por ejemplo, en este juego que nunca acabé, recuerdo disfrutar (y frustrarme) creando varios sistemas, como la unión del personaje con las otras piezas, o la posibilidad de ir pasos hacia atrás, muy necesario en un juego de puzzle. Pensar en todo lo que conlleva, definirlo de una manera sencilla y mantenible en el tiempo, y que todo encaje, es una sensación muy satisfactoria.
Entrando un poco más en detalle, el lenguaje que utilizo es GML, que es propio del motor que uso. Nada muy destacable. Tendrás que adaptarte al lenguaje que utilice el motor que elijas.
Música
No tengo ni idea de música. Lo más cerca que he estado de teoría musical es cuando a lil Dani le obligaban a tocar horriblemente mal el himno de Andalucía con la flauta. Y aún así, es una de las facetas que más disfruto.
Supongo que no saber de teoría musical me permite acercarme a este mundo con una mirada curiosa y desenfadada. Y además, sin tener ningún tipo de expectativa. Simplemente abro algún programa, empiezo a trastear, y después de un buen montón de horas, acabo bien orgulloso de los increíbles 3 segundos de pista que he conseguido generar.
Ahora que lo pienso, ojalá pudiera tener ese mismo acercamiento en otras facetas. Simplemente curiosa, sin esperar nada, disfrutando del proceso.
He usado BeepBox para hacer música en mis videojuegos. Está guay porque es muy simplón, y si lo que quieres conseguir es música con aire retro funciona bastante bien. Esto lo hice para AGLOBO, durante una gamejam (por lo que mucho tiempo no tenía), y oye, está curiosa.
¿Que cómo se hace música, dices? No sé, a mí no me preguntes, yo aporreo el teclado hasta que algo suena mínimamente bien. Pero podéis preguntarle a mi amigo Oli, todo un experto en el tema.
Efectos de sonido
Éste no es especialmente mi fuerte, y estoy seguro de no darle la importancia que merece. Supongo que estar sordo como una tapia, como yo, no ayuda. Pero sí os puedo hablar de cómo salir del paso, especialmente en gamejams, donde tampoco tienes mucho tiempo para improvisar o aprender algo nuevo.
Para crear efectos de sonido, utilizo Bleeper, que te permite crear sonidos de una forma intuitiva, casi como si jugases, y es una herramienta muy poco conocida que a mí me funciona bastante guay, o Bfxr, que los genera por ti y luego puedes modificar parámetros hasta que esté a tu gusto. O directamente, utilizar freesound y buscar sonidos de uso libre.
Si te sientes inspirado y con ciertas ganas de hacer un poco el ridículo, puedes probar a hacer foley. Case Portman es un artista que me cae especialmente bien, y con el que he coincidido en alguna que otra gamejam, y hace cosas tan chulas como ésta. Yo mismo, para mi juego BOBO GOOEY, me grabé haciendo sonidos con la boca para el personaje. El cúlmen de mi carrera, si me preguntan. Pero fue muy divertido.
Marketing
¿Qué es esto? ¿Se come?
Fuera bromas, no es algo de lo que me haya preocupado demasiado. Creo juegos como hobby, por el placer creativo, entonces no es un tema al que le haya dedicado mucho tiempo.
Sí que tengo la suerte de tener un buen número de seguidores en Itch.io, que es donde alojo mis juegos. y cada vez que subo uno, a todos les llega un correo, y les aparece en portada. Y si quieres que el videojuego que crees llegue a gente, esto es bastante importante: tener una base de seguidores, de gente a la que le ha gustado lo que haces.
De las pocas cosas que te puedo decir, es:
Haz que tu juego se vea atractivo. La imagen de portada, el nombre, la descripción… todo es una oportunidad para destacar.
Conoce gente guay, otros creadores que te apoyen. Ya no con la idea de hacer marketing, pero de crear conexiones. Esa gente luego te van a ayudar con tus movidas creativas, y tú vas a poder ayudarles a ellos. Qué bonito es compartir 🌈
Utiliza otras plataformas y redes sociales para dar a conocer lo que haces. Puedes, por ejemplo, escribir en Fika lo que sabes sobre crear videojuegos. O sobre cualquier otra cosa. ¡Exacto, caíste, todo esto no era más que una malévola táctica mía para hacer marketing, já!
Profit
¿Se puede sacar dineritos haciendo juegos? Pues sí, de muchas maneras.
Yo, como ya he comentado, tengo un acercamiento muy distinto a todo esto. Para mí, crear videojuegos es un hobby, y justo esta faceta la dejo en un segundo plano, como algo opcional. Quiero que siga siendo algo creativo que disfruto sin restricciones y convertirlo en algo que debe darme dinero es romper por completo esa idea.
Una manera evidente de sacar beneficio de tus juegos es venderlos en plataformas como Steam. Puede funcionar, pero es un mercado saturadísimo, donde salen muchísimos juegos al día, y sin un plan bien elaborado, lo más probable es que tu juego pase con más pena que gloria por allí.
Algo que a mí me ha funcionado bien, que no se hace tanto, y que tiene un buen equilibrio entre beneficio y «quiero que esto sea un hobby», es vender licencias no-exclusivas a portales web. Todos hemos crecido con ese tipo de portales, estilo Minijuegos. Estos portales compran licencias de juegos pequeñitos. Les haces una versión para ellos, con su logo delante, conectándote a una API para que ellos puedan mostrar anuncios entre niveles, y voilà. Además, al no ser exclusivas, es menos dineritos, pero puedes vender tu juego a varios portales.
Hay mil maneras de sacar dineritos que yo no he probado. Hacer una campaña de Kickstarter. He visto a gente creando juegos personalizados para que sus clientes puedan regalarlos a algún cumpleañero. Vender assets para que otros creen sus juegos. Todo es echarle cabeza e imaginación.
Pequeña nota sobre IA
No utilizo IA generativa en ninguna de las facetas de la creación de videojuegos. Esto es algo que hago por gusto e interés creativo y dejar que lo haga una máquina es, para mí, romper toda la magia. Ojalá la IA me hiciese la lavadora.
¡Y eso es todo! Es todo un logro que hayas llegado hasta aquí, después de tremenda chapa. Espero que hayas aprendido algo nuevo sobre crear videojuegos, o simplemente te hayas divertido leyendo.
Si hay algún tema que te gustaría que cubriese más a profundidad, coméntamelo.
Comentarios
Una dia me tienes que enseñar lo de publicar en esos portales