Cómo crear el juego de tus sueños
Tip: No lo hagas
Llevo bastante tiempo desarrollando videojuegos. El primer juego que terminé fue en 2009 (hace la friolera de 17 años). Se llama Koda, y es un plataformas puzzle absurdamente difícil e insufrible, que no se puede jugar a día de hoy.
Este juego lo hice a base de cabezazos. Era un chaval de unos 15 años, con bastante tiempo libre, pocas ganas de estudiar y una capacidad creativa que necesitaba explotar, como si de respirar se tratase. Así que cogí la primera herramienta que me hizo click, llamada Game Maker, y me puse a trastear hasta crear un videojuego mínimamente jugable.
Así comenzó una carrera creando y publicando juegos en sitios pequeños, en un proceso de aporrear el teclado y, sin ser del todo consciente, aprender por el camino. No lo hacía por el mero hecho de aprender. También, por descargar esa corriente creativa que siempre ha estado en mí, y me empujaba a crear proyectos.
Cada juego era una excusa para probar algo nuevo. You have only 30 seconds es un juego de plataformas, con un pixelart horriblemente sencillo, en el que, literalmente, debes completar el juego en 30 segundos, o vuelves a empezar. IAD’s Rampage fue mi primer juego de gamejam, con gráficos vectoriales y una jugabilidad de scroll automático casi como si de un juego de naves à la Gradius se tratase. Y Doomed Dungeon es un juego roguelike, con escenarios 3D pero elementos dibujados a mano, con niveles generados de manera procedural, y con una jugabilidad muy de rol, con puntos de experiencia y habilidad, y toda la profundidad que puedes esperar de este género.
Sin saberlo, me estaba descubriendo artísticamente, creando un puñado de juegos muy distintos entre sí, que me empujaban a aprender y practicar conceptos diferentes.
Llegó un momento en el que quise dar un paso más allá: hacer un juego comercial, algo más ambicioso y publicarlo en una plataforma mucho más grande, Steam. Durante el año 2016, con un Dani algo más mayor, pero con las mismas pocas ganas de estudiar, desarrollé BOOR. Sin duda, el juego más grande que he desarrollado. Un juego de plataformas puzzle, en el que juegas como una niña que puede multiplicar su cuerpo por un corto período de tiempo.
Tengo sentimientos encontrados con este juego. Estoy muy orgulloso del resultado y, a día de hoy, me sigue pareciendo muy loco que lograra desarrollar este juego completo y todo lo que conlleva. Me gustó poder volcar mi energía en crear un proyecto más grande, que me demostrara que era capaz.
Fui con todo. Firmé con un publisher al que le interesó mi juego para que se encargara de la publicación y me diera un empujón. Fui a muchas ferias de videojuegos independientes a enseñar mi juego y recibir feedback. Hice movidas de marketing que siempre he odiado.
Y funcionó. Lancé el juego. No fue un super éxito, pero no vendió mal. Me dio algo de dinero. Las críticas no fueron malas, y la gente parecía disfrutar del juego.
Pero recuerdo que al publicarlo, no quise saber nada más del juego. Estaba cansado y quería hacer cualquier otra cosa. Mi realidad fue muy distinta. Me embarqué en un proyecto más grande de lo que podía abarcar. No había madurado lo suficiente como creador, como para poder lograr algo de lo que realmente estuviese plenamente satisfecho.
El juego es bonito y llama la atención visualmente. La realidad es que crear los gráficos era muy exigente para mí. El juego cuenta con una historia. Con cinemáticas. La realidad es que yo no tenía ni idea de cómo desarrollar una historia competente e interesante. Los niveles son puzzles en los que debes usar la habilidad de multiplicar a la protagonista para completarlos. La realidad es que nunca había desarrollado puzzles más allá de pequeños juegos que creaba en un par de días, y diseñar estos puzzles se me hacía una odisea. Tanto, que muchos niveles terminan siendo más de plataformeo y reflejos, que de resolver puzzles. Por alguna razón, decidí añadir jefes finales. Dani del pasado, te hablo a ti: eso no fue una buena idea. Y ni hablemos de tener que mover mi juego para que la gente lo conociese. Siempre me ha horrorizado.
La realidad era que: no estaba preparado. Algo que supuestamente debía disfrutar, y ya había disfrutado antes, se convirtió en un proceso frustrante, pesado y poco gratificante.
Aprendí algo muy valioso, y es que todos, en nuestra faceta artística, tenemos un proceso de aprendizaje que no puedes saltarte. Después de BOOR, he desarrollado muchos otros juegos, más pequeñitos, en los que verdaderamente he disfrutado el proceso y he aprendido con cada uno de ellos.
Llevo bastante tiempo desarrollando videojuegos. Muchas veces me han preguntado cómo empezar. No creo que pueda dar grandes consejos, pero el único que sí puedo dar con convicción, es: haz muchos juegos pequeños.
Aprende lo básico, y experimenta sin el peso del fracaso. Aprende el arte de terminar proyectos y lanzarlos. Interioriza dónde poner tu esfuerzo, y aprende a ser inteligente en cuanto a qué gastas tu energía. Evita el desastre financiero y emocional. Y, lo más importante, descúbrete como creador.
Comentarios
Dude, this is so cool 😎. I've always wanted to get into games, and this is inspiring. Keep sharing your journey ❤️